World Agility Open
Den 14-19 maj går WAO (World Agility Games) nere i Holland. Man kan säga att det är ett inofficiellt VM med deltagare från hela världen. I Sverige har vi ett uttag den 10-11 februari där 3 ekipage i varje storlek tas ut.
Det som skiljer WAO från den agility vi är vana vid är att storleksklasserna är annorlunda samt tävlingsklasserna. Man springer förutom vanlig agility- och hoppklass så kallade games-klasser. Games-klasserna heter snooker och gambler, och dessa har för övrigt blivit officiella tävlingsklasser i vårt grannland Finland.
Klass 250: för hundar under 32 cm. Hinderhöjd: 25 cm
Klass 300: för hundar under 38 cm. Hinderhöjd: 30 cm
Klass 400: för hundar under 44 cm. hinderhöjd: 40 cm
Klass 500: för hundar under 50 cm. Hinderhöjd: 50 cm
Klass 600: för hundar över 60 cm: Hinderhöjd: 60 cm
På uttaget springer man två agilityklasser, två hoppklasser, en snooker och en gambler.
På WAO så tävlar man i de individuella klasserna men även i olika konstellationer.
Till exempel Biathlon som är det sammanlagda resultatet i en hoppklass och en agilityklass. Ett annat exempel är Penthalon som är sammanlagda resultatet av två hoppklasser och två agilityklasser. Man tävlar även lag där ett ekipage från varje storlek deltar.
Och så då snooker och gambler.
Snooker
Snooker består av två delar som ska utföras efter varandra. Man börjar med öppningssekvensen där man planerar sin egen bana efter vissa givna regler. Målet är att få så många poäng som möjligt på denna delen.
Slutsekvensen har domaren bestämt och numrerat precis som vanligt och där kan det bara bli ett visst antal poäng. Slutsekvensen börjar på hinder nr. 2 som är värt 2 poäng, följt av hinder nr. 3 som är värt 3 poäng, osv, hela vägen till hinder nr. 7. Så poängen på slutsekvensen blir alltid såhär: 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 = 27
När man tävlar snooker så får man banskissen innan klassen börjar och man kan därför redan innan banvandringen planera hur man vill springa för att ta så mycket poäng som möjligt. När det väl är banvandring så har man bara 10 minuter på sig. Man får även ha med sig tidtagarur så att kan skaffa sig en uppfattning om vad man hinner inom den utsatta tiden. Ett tips är att börja med att titta på slutsekvensen (#2-7) så att man vet var öppningssekvensen börjar.
Öppningssekvensen består av ett starthinder som inte ger några poäng. Efter starthindret så måste man ta ett rött hinder innan man måste ta ett hinder som ger poäng, det vill säga ett numrerat hinder. Om hindret dessutom har A, B och C så måste man ta alla dessa hinder, men man får ta dem i vilken ordning man vill och från vilket håll man vill. Det gäller alla hinder som går att ta från två håll. Efter poänghinder så måste man ta ett nytt rött hinder för att sedan ta ett poänghinder. Därefter tar man ett nytt rött hinder för att ta ett sista poänghinder.
Kort sagt så springer man som följer:
Starthinder
Rött hinder
Poänghinder
Rött hinder
Poänghinder
Rött hinder
Poänghinder
Hinder 2-7
Alla röda hinder är värda 1 poäng. Det kan finnas fler än 3 röda hinder på banan, men man ska bara ta 3. River man ett rött hinder så måste man genast ta ett av de andra röda hindren som man ännu inte tagit.
Eftersom slutsekvensens hinder är de samma som öppningssekvensens hinder så är de numrerade från 2-7. Eftersom 7 poäng är högsta siffra så kan öppningssekvensens poäng se ut såhär: 1 + 7 + 1 + 7 + 1 + 7 = 24
Maxpoängen för just denna snookerbanan är alltså 27 + 24 = 51 poäng. Man har dessutom en maxtid att ta hänsyn till. Överskriden maxtid ger inga fel, man hamnar bara en bit längre ner i resultatlistan. I gamesklasserna finns det en viktig regel att komma ihåg; oavsett hur det går så måste man ta sista hindret. Du vet aldrig hur det går för de andra deltagarna och din dåliga runda kanske inte var så dålig. Du kanske valde en säkrare väg som ger mindre poäng medan de andra valde en offensivare väg och misslyckades.
Gambler
Även i gambler får du banskissen i förväg för att kunna planera din bana. Den består av en onumrerad öppningssekvens där du själv bestämmer hur du vill springa för att samla poäng och en slutsekvens (som kallas gamblern) som domaren har bestämt. Hur många poäng ett hinder är värt är fastställt i reglerna, så det kan man plugga på innan.
1 poäng: hopphinder
2 poäng: tunnlar, däck, mur, långhopp, oxer
3 poäng: gungan
4 poäng: A-hinder
10 poäng: slalom, balansbom
Gamblerns öppningssekvens har inga regler mer än att ett hinder inte ger poäng mer än två gånger. Du får lov att ta hindret mer än två gånger men du får inte mer poäng för det. Undantaget är om du misslyckats med hindret, tex. hoppat kontaktfält. Då får du inga poäng men får lov att ta hindret igen (om du nu inte redan tagit det två gånger innan hunden missade kontaktfältet) Domaren kan bestämma att man inte får vända och ta samma hinder igen utan att ta ett annat hinder emellan.
I öppningssekvensen har du en viss tid på dig, tex. 30 sekunder att ta så många poäng som möjligt och placera dig strategiskt inför slutsekvensen. För när 30 sekunder har gått så ljuder en signal har du en viss tid på dig (tex. 15 sekunder) att påbörja och avsluta slutsekvensen och ta dig i mål.
Därför är det viktigt att försöka tajma öppningssekvensen så att man tar sista hindret när signalen går och att man kan gå direkt på gamblern. Är man inte riktigt där så kan man ändå försöka hinna ta gamblern inom utsatt tid. Är man alldeles för långt bort för att hinna, så springer man direkt till målhindret för att stoppa tiden. Då får du behålla de poäng du samlat på dig.
Det som är lite speciellt med gamblerns slutsekvens är att det finns en lättare och en svårare att välja på. Den lättare är värd 10 poäng och den svårare är värd 20 poäng. Ibland ska båda varianterna distanshandlas och ibland bara den svårare. En linje på banan markerar var föraren inte får befinna sig och endast handlingsarmen får vara över linjen. Misslyckas man med slutsekvensen så gäller det att så fort som möjligt ta sig över målhindret för att stoppa tiden och få behålla de poäng man samlat under öppningssekvensen.
Hinder som ingår i slutsekvensen får tas under öppningssekvensen, men bara ett i taget. Då behöver man inte ta hänsyn till eventuella avspärrningar.
Eftersom inte alla hinder måste tas så kan man välja bort de hinder man vet att hunden har svårt för eller som tar för lång tid. När Skrutt och jag blev uttagna sista gången så tog vi inte balans eller slalom alls i gambler eftersom han ofta får fel på balansen och har ett långsamt slalom. Den strategin gav oss en bra placering i klassen.
Regler
Det finns ett officiellt regelverk men domaren kan också ha "egna" regler på sin bana. Tex. kan det finns en ABC-sekvens som ger extra poäng om du lyckas få med den i ditt lopp. Alla domarens regler samt vilka tider som gäller för de olika storlekarna står på banskissen som du får, så det är inget du behöver komma ihåg själv.
Det som är roligt med dessa två grenar är att det inte handlar så mycket om agility som vi är vana vid. De förutsätter att hunden kan alla hinder och kan springa bana, men mycket av tjusningen handlar om att föraren är analytisk, strategisk, kan reglerna och kan tänka om snabbt om något går galet.
Det snabbaste ekipaget vinner inte nödvändigtvis, jag skulle snarare säga att hela tävlingen bygger på att ekipaget är jämt och stabilt.
Reglerna kan verka mycket förvirrande i början, men ju mer man testar desto lättare blir det att förstå.
Mitt bästa tips är att inte tänka så mycket på vad som händer om något blir fel utan istället lägga sin energi på att se till att göra allting rätt..
Comments